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4 consejos para profesores con alumnos tímidos

La utilización del juego con fines educativos es algo que todos los docentes vienen haciendo desde siempre. Pero quizás ahora, con la tecnología y los juegos digitales que están disponibles en todos los hogares de los alumnos, es cuando aparece la demanda por parte del profesorado para disponer de juegos y aplicaciones digitales educativas que sean llamativas para el alumnado y sencillas de crear para el profesorado.

De hecho, cuando pensamos en el concepto de <<Gaming>>, lo estamos haciendo aportando una connotación digital al mismo. Ya no se trata ni de juegos tradicionales, ni de materiales físicos elaborados por editoriales o de realización propia; ahora hablamos del mundo digital, de aplicaciones, de aparatos, de videoconsolas, smartphones, tabletas y ordenadores. En el <<Gaming>> damos cabida a todo lo que "el alumnado" usa, de la forma que a "los docentes" nos interesa.

Y es aquí donde encaja perfectamente SMART LAB, el creador de actividades que se integra dentro de la solución SMART Learning Suite. Con LAB podremos crear actividades interactivas, con un alto grado de motivación para el alumnado, llamativas y, sobre todo, con tan solo dedicar unos minutos para su elaboración.

Así, SMART LAB permite crear once tipos de juegos digitales, con diferentes temas cada uno, de tal forma que podremos reutilizar una actividad ya preparada y rehacerla en tan solo unos segundos, para contar con otra totalmente nueva.

Al mismo tiempo, una de las grandes ventajas que aporta al docente es la posibilidad de contar con juegos que se utilizan tan solo en la Pizarra Digital, en los dispositivos del alumnado, o haciendo un uso de ambas tecnologías. De esta forma, seremos capaces de adaptarnos a las necesidades tanto de infraestructuras con las que cuente el centro, como de nivel de uso de la tecnología que tengan nuestros alumnos.

Si queremos usar SMART LAB como método de aprendizaje basado en el juego, aquí se plantean algunas posibilidades de uso:
-Al inicio de la clase: 1) Ya sea con la idea de recordar contenidos anteriores, o como introductorio de los que se trabajarán ese día. 2) Como elemento motivador que rompe con el clima existente en una sesión anterior.
-Durante la sesión: 1) Para introducir contenidos, para afianzarlos, e incluso a modo de evaluación formativa. 2) Para mantener la motivación del alumnado, incluso estableciendo un momento de relajación y descanso. 3) Para que sean los propios estudiantes los que creen los juegos, trabajando el concepto de alumnado prosumidor.
-Al final de la sesión: 1) Para hacer especial hincapié en los aspectos más importantes que se han tratado en la sesión. 2) Como vía de desconexión y relajación. En definitiva. SMART LAB se adapta a las necesidades de cada aula y a los requerimientos de cada docente. Una forma rápida y sencilla de crear juegos divertidos, llamativos y educativos.

Accesos rápidos para docentes

 
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